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王者榮耀成世界第一手游真相在此 騰訊都沒想到

時(shí)間:2017-06-27 15:37來(lái)源:未知 作者:admin 點(diǎn)擊:
若問今年最火的游戲是什么?非《王者榮耀》莫屬。據(jù)公開資料顯示,《王者榮耀》累計(jì)注冊(cè)用戶超過(guò)2億,日活躍用戶超8000余萬(wàn),月流水30億元。《王者榮耀》在中國(guó)每7個(gè)人就有1個(gè)人

若問今年最火的游戲是什么?非《王者榮耀》莫屬。據(jù)公開資料顯示,《王者榮耀》累計(jì)注冊(cè)用戶超過(guò)2億,日活躍用戶超8000余萬(wàn),月流水30億元?!锻跽邩s耀》在中國(guó)每7個(gè)人就有1個(gè)人玩,成為全球用戶數(shù)量最多的一款手游。

單從游戲本身來(lái)看,王者榮耀》并非一款創(chuàng)世紀(jì)神作,相較其他MOBA手游也無(wú)過(guò)多創(chuàng)新之處,這樣一款普通的游戲能成為世界第一手游,的確讓人深思。

談起《王者榮耀》,就不得不提《英雄聯(lián)盟》。以前沒有《王者榮耀》的時(shí)候,《英雄聯(lián)盟》玩家經(jīng)常被《DOTA》玩家嘲笑,認(rèn)為《英雄聯(lián)盟》完全抄襲《DOTA》,沒有反補(bǔ),根本無(wú)操作性可言。在《王者榮耀》登場(chǎng)以后,《英雄聯(lián)盟》玩家也有了嘲笑對(duì)象——《王者榮耀》玩家。他們嘲諷的理由也很簡(jiǎn)單粗暴:技能抄我LOL,玩法抄我LOL,《王者榮耀》一個(gè)抄襲游戲,居然還有這么多人玩?

現(xiàn)今拳頭公司已并入騰訊公司,這里我們暫且不討論抄襲與否的問題。但通過(guò)三款游戲的迭代,我們可以發(fā)現(xiàn):游戲正在逐步變得越來(lái)越簡(jiǎn)單、越來(lái)越大眾化。

《DOTA》以及《DOTA2》非常難,新手需要數(shù)周甚至數(shù)月才能完全掌握游戲的玩法,并且游戲時(shí)間非常長(zhǎng)。根據(jù)網(wǎng)易公布的《DOTA2》玩家流失數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),74%的新玩家在進(jìn)行1-5局后放棄了這款游戲。說(shuō)明《DOTA2》新玩家非常少,無(wú)法成為一個(gè)完整的群體,少部分豪無(wú)游戲經(jīng)驗(yàn)的新玩家和練“小號(hào)”的老玩家在一起游戲,自然會(huì)遭受老玩家的嫌棄。

《英雄聯(lián)盟》和《DOTA》相比簡(jiǎn)化了不少,取消反補(bǔ),減少無(wú)謂的時(shí)間和操作消耗,提升了游戲的順暢度。并且《英雄聯(lián)盟》人特設(shè)計(jì)形象更符合中國(guó)人審美,所以《英雄聯(lián)盟》發(fā)布之初便可以吸引大量玩家試玩。

到了手游時(shí)代,《王者榮耀》連補(bǔ)兵都一并取消,任何時(shí)間任何地點(diǎn)都可以購(gòu)買裝備,通過(guò)微信、QQ便可以直接登錄,操作簡(jiǎn)潔,讓從未接觸過(guò)MOBA游戲的玩家也可以輕松上手?!锻跽邩s耀》游戲時(shí)間不長(zhǎng),人們可以在通勤以及等待他人的時(shí)間進(jìn)行游戲,再加上《王者榮耀》的社交屬性(附近玩家),這款游戲火起也也就很正常了。

《王者榮耀》的成功,勢(shì)必會(huì)引起其他游戲廠商的跟風(fēng)。以后的游戲會(huì)變得越來(lái)越簡(jiǎn)單,或許再過(guò)個(gè)十年二十年,或許那一代人壓根就無(wú)法想像當(dāng)初還有不能存檔必須一口氣打完的古老游戲存在過(guò)。

《王者榮耀》搭上手游市場(chǎng)的東風(fēng)

在開發(fā)《王者榮耀》的同時(shí),騰訊還在著手研發(fā)另一個(gè)游戲:《全民超神》,《全民超神》最初所配備的資源要全面優(yōu)于《王者榮耀》,而開發(fā)《王者榮耀》的天美L1工作室,僅是騰訊20個(gè)工作室其中之一。也就是說(shuō)騰訊起初更看好《全民超神》,而不是現(xiàn)在的《王者榮耀》。

《王者榮耀》起初的宣傳語(yǔ)是手游中《英雄聯(lián)盟》,這樣的營(yíng)銷似乎也證實(shí)了天美沒有想超越《英雄聯(lián)盟》的野心。畢竟在2015年,《英雄聯(lián)盟》正處于如日中天的狀態(tài),日活躍玩家超過(guò)6700萬(wàn),而《王者榮耀》剛上線的測(cè)試數(shù)據(jù)并不理想。

此后的發(fā)展中,《全民超神》犯了一個(gè)致使的錯(cuò)誤?!度癯瘛冯m然也屬于MOBA游戲,但卻加入了養(yǎng)成玩法。即玩家需要不斷的強(qiáng)化自己的裝備提升自己英雄的強(qiáng)度,這點(diǎn)有點(diǎn)類似RPG類游戲。但是MOBA游戲?qū)τ⑿鄣母膭?dòng)較為頻繁,一旦某個(gè)英雄被削弱就意味著玩家之前所有的努力付之東流,這無(wú)疑加劇了玩家的流失率。同時(shí),這款游戲在充錢玩家和免費(fèi)玩家間設(shè)置了較大的鴻溝。這對(duì)于一款以“公平競(jìng)技”做賣點(diǎn)的游戲來(lái)講,讓很多玩家難以接受。

相比之下,《王者榮耀》雖然也有銘文設(shè)計(jì),但和《英雄聯(lián)盟》類似,銘文系統(tǒng)可應(yīng)用于所有英雄。即便某個(gè)英雄遭到削弱,也不影響銘文的使用效果。并且只要你有時(shí)間,你就可以通過(guò)游戲免費(fèi)獲取銘文。換種方式來(lái)說(shuō),就是《王者榮耀》對(duì)非RMB玩家相對(duì)友好。

另一方面,隨著移動(dòng)設(shè)備爆發(fā)式增長(zhǎng)和人們碎片化時(shí)間的不斷增加,手游市場(chǎng)也在瘋狂蠶食端游市場(chǎng)。根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2008年中國(guó)手游的市場(chǎng)規(guī)模僅為1.5億元,而2015年的市場(chǎng)規(guī)模為514.6億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)130.25%。

在這種時(shí)代背景下,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)正以前所未有的速度擴(kuò)張。根據(jù)艾瑞咨詢的研究數(shù)據(jù)顯示,2017年移動(dòng)電競(jìng)規(guī)模將首次超過(guò)端游,未來(lái)這一態(tài)勢(shì)還有可能延續(xù)。這意味著移動(dòng)電競(jìng)將占據(jù)更多的市場(chǎng)空間。而在此東風(fēng)下迅速發(fā)展起來(lái)的《王者榮耀》,只是一個(gè)順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的產(chǎn)物罷了。

《王者榮耀》對(duì)青少年影響巨大

由于《王者榮耀》門檻極低,因此造成了《王者榮耀》玩家低齡化異常嚴(yán)重。騰訊方面公布的數(shù)據(jù)顯示,在這款游戲的玩家中,11歲至20歲的玩家比例高達(dá)54%。

《王者榮耀》每局平均需要二三十分鐘,而正處于學(xué)習(xí)階段的青少年如果長(zhǎng)期沉迷于《王者榮耀》,將會(huì)嚴(yán)重影響學(xué)業(yè),因此在家長(zhǎng)群甚至整個(gè)教育界都廣遭詬病。

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